游戏预算的神秘世界

做一款游戏究竟需要多少钱?

今天《ThimbleweedPark》游戏的项目负责人Ron Gilbert来现身说法讲一讲


我为什么喜欢做预算

每个月看到银行账户的数额减少,我很关心资金问题,而且这也是任何做项目的人都应该关心的。

如果我们没有每天关心资金问题,那么我们将会在不知不觉中资金短缺。

金币与金融分析

我想知道从现在开始直到项目结束每一分钱被用在了什么地方。当你开始将开支项计入预算中,你将立即看到账户中的钱空了。再多几项开支你就完全没有钱了。这是一个令人清醒的必要过程。这真的会让你花的每一分钱都更有价值。


如何做预算

看到账户里有50万美元容易变得自以为是。这笔钱是大部分人(包括我)一辈子也没有见过的,看起来似乎取之不尽用之不竭。但是,你应该将这50万美元当做只有5000甚至500美元来用。每一美元都很珍贵。

我在设计之前会首先通过预算。一般情况下,我会知道我拥有多少钱,并且知道在预算内我能够支付多少人多长时间的薪水。如果我知道我能支付5个人15个月的工资,我就能在设计时合理制定范围。如果我能支付100个人两年的工资,这个范围就将不同了。

一旦我完成了事先的预算计划,我就会开始设计并进入前期准备,随着我了解的增多来调整我的预算。当前期准备结束以后,我们就可以根据日程表和工作量做最终的预算了。预算和日程安排是两个相辅相成的事情。它们不是一件事情,但是缺一不可。

日程表里要详细列出所有任务、相关负责人和完成时间;而预算计算所有这些人的支出,并且告诉你这个项目总共将要支出的数目。

下面是《ThimbleweedPark》项目目前的预算。

我叫它“生活预算”。你看到月份列的第一个是十月,并不是项目开始的时间。花出去的钱就像“桥下流过的水”,除了历史和教育外毫无意义。我希望将注意力集中在未来我们拥有多少钱并且需要支出多少上。

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任何具有正规会计背景的人现在估计在抽搐了。其实有更好的办法来做这预算,但是我既不是会计也不是独立开发者。这是简化的预算方式,也是最适合我的方式。

每个月我通过对比实际支出和预计支出来调整未来的计划。然后我便删掉这个月那一栏,只专注于预计的总支出和银行余额。如果银行余额比我们预计的总支出多,那么便没问题,我们就可以继续编程和设计了。


预算组成

首先是人的部分。Gary和我是为了花生(蜜烤的)而工作的。我们都负担不起工作18个月而分文不取,虽然我们挣到的钱是“正经工作”的四分之一,但我们还是要吃饭和付房租的。

所有其他的人都拿着比应得低的工资在工作,但是我确实是认为支付工资是很重要的。我从来不认为利用免费劳动力是明智的,如果不是友情破裂结局悲惨,就是“一分钱一分货”。事实就是,如果一个人免费为你工作,那么你就不是他们优先考虑的一方。也许他们说你是,也许他们愿意相信你是,但是结果你却不是,并且他们会留下超期未完或草草完结的烂摊子给你收拾。

在一个团队里,专业的成员是很重要的;而你付给专业成员合理的报酬也同样重要。你应该尊重人们的时间和才能,并且为他们的辛苦支付报酬。毕竟,这就是Kickstarter网站资金的目的。

我们尽量保证不加班,每个人的预算就是每周5天*8小时。我心里清楚在项目的最后阶段是一定会加班的,但是我尽量不做紧要关头的预算,这种举动是危险的。这笔支出是我们一直都要设法控制的,或雇佣新人,或利用额外时间,或转换资源,或裁减内容。有足够的办法将最后的预算分担开,但是我从不愿意将它白纸黑字写出来,因为如果这样做的话,危机就变成真的了。

我们确实有两个在预算以内的艺术家但还未被雇佣。我们不知道是否需要同时雇佣两人,但我将两人都纳入预算以防万一。我们也许在动画制作上需要帮助,有很多的特写镜头(电话、控制面板、公告栏)和补充场景还没有被Mark提上日程。

同时,列表中还有另一位编剧。我们决定对话采用《猴岛(Monkey Island)》的风格,而我没有信心在要做这么多其他事情(比如做预算)的情况下处理好它。

测试人员、测试人员、测试人员。(译者注:重要的事情说三遍)这是一个游戏中最为重要但却经常被遗忘的角色。这一职位的钱花得是很值的,因为没有测试会导致日后紧急补丁、不满的玩家和糟糕的评分。原始的预算包括了3位测试员,但当我们准备上Xbox的时候,我便又增加了第4位。我测试部分超过了预算,而这是可以低于预算的部分(这么想的笨蛋,等着被咬吧)。

区分测试和Beta测试是很重要的,因为他们的作用是完全不同的。一个项目聘请的测试员主要负责发现和消灭Bug。这个位置需要花钱雇佣是因为这是份非常繁重的工作,而且坦率的讲,很少有人真的擅长它。测试不只是“玩玩”而已。他们在测试一款游戏的时候往往需要用无数的时间反复的玩某一小部分,想办法发现一个难以找到的Bug。测试员需要写清晰简明的Bug报告并且反复测试以确保Bug被修复了。这是一份艰难的工作,而付给一个好的测试员的每一分钱都是值得的。

Beta测试就不同了。Beta测试员(一个不需要付工资的角色)也在寻找Bug,但是他们所应对的是大方向的问题,比如解谜难度、故事情节或故事清晰度。你希望Beta测试员像普通玩家一样去玩游戏而获得反馈(通常只是安静的观看、分析然后反馈)。你希望放任50名Beta测试员自己行动,看他们会去哪里、做些什么。

接下来我们就要讨论音乐和音效了。音乐家通常是按分钟算钱的,所以如果你要一个15分钟的独特音乐,他们按每分钟1000美元的价格收取(正常价格),那么你的预算就是15,000美元。每分钟1000美元的价格包括了很多的探索、修订和融合的过程。如果你说“我做音乐不花钱”,那么你要问问自己,你是否愿意花几个星期时间探索不同的曲风和曲目并且不断得出反馈,然后花数月作曲,再花数月做修改,最后做出3、4或5个完美的混音。这么多工作的同时,你还要注意一个又一个截稿日期。这些都是制作相对低预算的游戏需要做的。

接下来我们要谈的有关预算的问题包括转译、音频录制和移动。在这一点上,我就像在赌博。我拿不准这些会花费多少,所以我填满它希望这部分会是缓解其他部分超支的缓坡。我为配音和转译竞标,然后在结果基础上再加30%。对于iOS和Android我没有概念,我就是选择了一个大数目。这就是预算的魔力真正展现的时候。如果我们有一个制作人,那么他们将会用更多的时间在减少这些数目上。而我增加的多于部分会使我感到舒服。

至于说到活动,包括PAX、Indiecade、E3等我们想要展示游戏的活动。这些都是真正的营销和公关。这也是如果我们在过程中遇到麻烦的时候挤出钱的地方。不展出游戏可能会威胁到长期的利益,但是不完成游戏的结果会更加糟糕。更何况,这是个可以根据需要扩张收缩的数字,足够赢得时间让我们想出更好的解决办法。

接下来就是有关预算最激动人心的部分了:法务、会计、软件和一直都很重要的杂项。假设我们不会被诉讼,这就是一笔完全可预计的、固定的花费,但是千万不能忘了它们。

最后一部分,是Kickstarter的实物奖励。我们有一项根据最终Kickstarter众筹金额制定的固定预算,大概最高在25%左右。它能给我们更多的灵活性,是做更好的包装还是用在项目的其他地方。或者弥补我们在预估上的失误。

在最下面就是总计了。我每个月看这一栏和银行余额。目前为止我们的情况还不错,但那是因为我的在意。


其它可能的预算

还有一样没有在这个电子表格中,那就是刚刚从Humble Bundle和其他投资人手中转入的钱。这笔钱并不是很多,但也并不是微不足道的。我选择不将这笔钱列入预算,因为它可以为失误提供一小笔保证金。

我们正在计划接下来几个月的挑战性目标,但它们也没有在预算内,因为没有目标的时候便还没有花销。如果我们确定了目标,那么这些预算将会很快计入进去。

我们也有可能会调整资源配置,在美术方面减少一个人而增加一位程序员。预算是活的文件。

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总结

有一件事需要强调,而我确定这会引来一部分人的质疑,那就是每月烧钱量。每个月这都是一大笔钱。表格里的每一项都不是很多,但是当它们加起来一定会令你惊讶。这个项目的资金并不多(但也并不零碎),但它每个月也要花费2-3万美元。这就是为什么每一次我看到Kickstarter网站上其他的项目金额那么少却有3页之多的团队成员时,不得不表示怀疑。

我希望说的这些有一些参考价值。做预算有很多种方式,我也相信有比我更好的方式,但这种方式一直很合适我。

请尊重我们与你们分享的这些信息,这不仅仅是保持我们的透明,同时也是对你们的教导和告知。游戏就是这么做的,要花时间、金钱,还要经历杂乱的过程。

 

编译/ RR 慧慧

本文翻译整理自gamasutra.com,由9秒首发,转载请注明出处!


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  • 1则回应给“游戏预算的神秘世界”
    • city263

      有一件事需要强调,而我确定这会引来一部分人的质疑

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