一位自带光环的“技术圣徒”的自我救赎之路

一位自带光环的“技术圣徒”的自我救赎之路

——VR游戏创业团队火石镇领军人卞安访问记


火石镇网络科技,一家今年下半年刚刚从3D移动游戏开发转型VR虚拟现实开发的CP团队。

其领军人卞安计算机专业科班出身,大学期间就痴迷于游戏开发和计算机图形学,并开发过一些小型2D游戏。2003年开始从事专业游戏研发,从事过引擎开发和3D MMORPG端游项目的服务器开发。曾负责大型端游《无限世界》的自研引擎的设计与研发。2012年起,开始关注移动游戏的发展,并在某知名开发者社区博客上发布了一系列Cocos引擎分析文章,由此吸引了大量技术粉丝。其间曾与同伴利用业余时间开发了一款为Cocos引擎定制的工具集《红孩儿工具箱》。2014年初加入触控科技任职CocosStudio产品总监,直到年底离职创立火石镇网络科技。

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火石镇网络科技公司创始人–卞安

看得出来,这是一个典型的由技术专家带领的创业团队。也许正是他们的技术基因,赋予了他们比其他的团队对于技术趋势更敏感的感知力,所谓“春江水暖鸭先知”。当多数和他们类似的小型CP还在门槛越来越高垄断气氛越来越浓的手机游戏“红海”奋战的时候,他们却已经悄然转型VR游戏方向开发,今年9月份在蚁视科技VR平台上线发布了全球第一款使用Cocos3D开发的VR游戏《烈火金刚》。


不久前,怀着对全球首款Cocos 3D VR游戏的好奇,我们探访了火石镇公司,并对创始人兼CEO卞安先生进行了专访。

来到火石镇位于北京北五环外媒体村的办公地点,我们第一个感觉就是“空空荡荡”——可以容纳至少20多人的办公间,却只有不到10个人在工位上紧张忙碌着。与多数技术出身的CEO不同,卞总非常健谈,落座之后,几乎不用我们提问,关于团队的创业和转型历程,关于对VR行业的发展等等,他都一一娓娓道来。而当天采访的话题,就从略显空荡的办公间说起,对此,他坦率承认这是从3D手游开发转型VR游戏后,团队人员变动的结果。说到火石镇公司转型VR游戏开发的过程,他首先谈到今年手游行业的状况:从去年年底到今年下半年,手游这个行业没有很多资金储备的小团队生存状况非常艰难。

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火石镇网络科技公司团队Office

他说:“我们也面临同样的问题。这一年多的创业,从刚一开始就是雄心勃勃的想做一件事情。但市场(竞争)逐渐趋于白热化——大的端游厂商不断推出的高品质的产品,对于中小团队冲击还是挺大的。投资相对也慢慢的趋冷,所以(对于)小团队来说,如果没有很好的技术实力或者是资金储备及渠道关系的话,那么在今年或多或少的都会面临一定压力。”

而火石镇到今年下半年以后,也遇到了资金问题。作为一个十几个人的团队,运营成本并不低,但是与一些大的厂商比起来,无论是制作人的战略想法还是商业运作的手段,都“略显稚嫩”。他谈到最初去创业,想法就是好好地做一个游戏,做好以后推向市场就可以了。但实际上其间的过程并不是那么简单,与前两年相比,今年很多有充足资金千万级的投入和很好的渠道背景的大公司进入这个行业,在这样的“正规军大部队”面前,那些小作坊模式的小团队胜算并不是很大。面对这样的形势,卞总说他“在经历了几次我们做的游戏然后推向市场(的过程以后),在这块儿觉得并不是特别的乐观,而且在形势越来越不是特别好的情况下,我觉得要转变思路。所以在这一块儿我们考虑目前是以VR包括基于Cocos-3D的视频教程课堂来做。因为我们在这方面是有很大的优势的。”“如果按照原来的路子已经感觉成功率非常低的情况下,我觉得就必须结合自己的优势条件扬长避短。所以我们一旦打算转型VR之后,就把人员做了精简。”他谈到做VR开发,对于引擎技术、沉浸感、3D美术需求更强,但对于传统手游开发的UI、Lua等游戏逻辑的处理的岗位,包括一些比较复杂的策划目前需求倒不是特别的大。基于这些原因,火石镇在转型后人员配置进行了精简,这也是我们现在看到办公区空空荡荡的原因。用卞总自己的话说,就是“经过一年的沉淀,(对于)应该以一个什么样团队去做有了明确的想法。”精兵强将,可以保证团队在资金趋冷的情况下能够坚持下去。

说到这一点,他特别强调,VR目前还不是处于一个马上爆发的阶段,现在能进来但是不一定能活到这个市场发展起来那一天。他认为,手游团队转型VR也是有门槛的,研发团队需要有一些背景上、资历上、能力上的硬条件,必须熟练掌握3D引擎,能够把3D引擎很好地与VR的特性结合。对于以卡牌、棋牌或休闲2D游戏研发为主的团队来说,由于欠缺技术方面的积累,所以短时间内不可能转型VR。

随后,我们的话题就聊到了火石镇从手游开发转入VR游戏开发的具体过程。卞总首先半开玩笑地自我揶揄道:因为我在3D引擎这块儿做了很多年,所以我从触控出来的时候,身上是披着“光环”的,这个光环就是我在触控是Cocos-3D的引擎总监,主要也负责Cocos-3D。他谈到当时他们几个合伙人出来创业的最初想法是做一款手机上的3D联网射击游戏。游戏将采用45°斜视角向下,主角可以自动360°环绕去攻击敌人。当时他们想法很大,觉得完全有能力做这样一款游戏出来。但是实际开始创业的时候,他们才发现其中有不少困难。首先就是资金问题。尤其是他们计划开发的这样一个射击MMORPG,研发工程可谓极为庞大,因此项目规模和实际所需的资金投入量远远超出当初创业的时候筹集到的资金级别。因此他们在研发过程中就开始去寻求融资。然而过程并不顺利。在这样的情况下,为了保证团队不至于“断粮”,他们开始与其他研发厂商合作,开发一些轻度的游戏,其中一个名为《节奏偶像》的3D跳舞音乐节奏游戏就是与某音乐平台合作的。卞总说当时考虑的是通过这种项目合作解决资金问题,等资金充裕了还有机会再去考虑原先那种大的、自己想做的事情(射击MMORPG)。但是,现实是随着手游资金趋冷,实际上这种机会慢慢变得越来越渺茫。

而雪上加霜的是此时合作的项目进展又遇到了问题。虽然项目已经完成了,但是由于合作方的原因,对方裁撤手游相关的业务部门,因此这种轻型游戏合作项目也就难以为继了。

最初的大项目没有资金支持,融资不顺利,小的项目合作也不顺利,团队面临资金链断裂的窘境。卞总介绍说:“我觉得在走到那一步之前,我如果能坚持一天,我就不会放弃。”他说,那段时间他跑了很多行业会议,也仔细研究了各种新的方向,包括HTML5、电视(机顶盒)游戏和VR。对于H5,他坦言感觉作为有3D端游背景的团队,转型去做页游,并不是特别顺的方向,团队多年在端游上积累的东西如果转型到H5方向,之前的积累就要全部放弃。而对于电视(机顶盒)游戏,他感觉由于使用情景的问题,并不是一个特别适合游戏的平台。

因此他们当时考察了一圈之后还是想在手机游戏方向上继续。恰逢今年是抗日战争胜利70周年因此当时就想趁着这个热潮开发一款抗战题材的游戏,当时就选定做一个射击类的,类似《抢滩登陆》的游戏,就是在一个阵地上使用各种武器对四面八方扑面而来的鬼子进行射击,阻挡他们的进攻。这个游戏玩法非常简单,而且跟抗战70周年的纪念活动比较贴合。他们花了一个月时间做了出来,然后就去找渠道。他说,当时有一些渠道表示了兴趣,但是最终没有真正实质性的意向,因此当时确实是有点灰心。后来,正好一个朋友有蚁视的关系,经过他的介绍,蚁视看了这个游戏之后,希望能够改版到蚁视的VR平台上。谈到这次机缘巧合地第一次与VR平台建立联系,卞总说:“当时我听见以后,就觉得好像是牛顿坐在苹果树下,突然间苹果掉下来,‘砰’地砸到了。我不知道这是不是一个正确的选择,但是我觉得这个机会很重要,因为我们在手游这一块儿已经尝试了几次了,(结果)不是特别的好。我觉得在手游这一块儿我(即使)再把游戏做得好一点,打磨打磨,可能也不能一下子取得什么样的成功。”但是蚁视给了他们一个可以把这个游戏以VR的体验形式推出来的机会。他坦言,虽然在此之前有朋友建议他关注一下VR,但是他当时觉得VR可能还比较远,因此没有特别注意。但是当真的有一个可以和VR厂商合作的机会的时候,他觉得这是一个可以真正了解、认识、学习VR的机会,因此值得去尝试一下。

在和蚁视达成合作意向以后,他们加班加点,很快就攻克了各种技术难点,保证这个项目于9月3日抗战胜利纪念日时候顺利上线。蚁视也对这个项目也做了很大的宣传。这个合作让他看到,VR虽然目前还没有到一个爆发点,但是至少是有机会的。首先,很多硬件厂商已经在做,他们有一定的用户量,但是缺乏内容,这正是CP的机会。这里不像手游渠道上,任何类型的产品都可能有成百上千的竞品。因此VR领域硬件设备厂商不断地开发出新的功能和体验,但是没有很好的内容去丰富其生态。因此他们会去想办法主动扶持做VR内容的团队。现在VR还没有爆发,大规模进入、成本过高的话可能会亏钱。但是像火石镇这样的小团队去做这个事反而有优势。一是团队本身是做3D引擎出身的,转做VR没有技术障碍;其次是团队经过一年的创业磨练,正处在转型期,团队成员的创业心态好,因而能够把成本控制得很好,也能更久地坚持。而且从转型到现在短短的不到两个月的时间,已经有很多业内知名的厂商开始跟他们联系,希望在VR游戏开发方面进行合作。对此,卞总自信地表示:我们完全有能力坚持下去,在VR这一块儿未来能做一些成绩出来。卞总表示,明年他们计划要出10款VR轻度小游戏。

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火石镇VR游戏–《烈火金钢》画面

随后的话题就转向了VR产业的发展前景和VR游戏的盈利模式。对于转型VR以后火石镇团队的业务收入来源,卞总介绍他们现在一方面为VR硬件厂商定制开发有一些收入,另外一方面结合他本人和团队多年从事3D和VR游戏的研发经验,他们制作并发布在线教程,也能为团队带来收入。

卞总表示,现在在3D引擎的VR开发方面,使用Unreal和Unity的VR团队非常多,但是Cocos方面的VR团队还比较少,而火石镇是第一家真正用Cocos3D开发VR并成功上线的团队。他表示预计以后使用Cocos3D做VR会越来越方便,比如手游模式和VR模式的自动切换,引擎厂商已经把这个功能内置在引擎中了,开发者想用的话直接调用接口即可。未来很可能是游戏出来以后下载到手机上,打开游戏首先就是选择VR模式和普通模式,如果选择VR模式就自动分屏,然后接上头盔或眼镜就可以进入VR游戏玩。这个模式还可能应用于未来的电视游戏,当然前提是电视的分辨率足够高。

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在卞总指导下体验VR游戏

在采访结束后,应我们的要求卞总还带记者使用VR眼镜实际体验了火石镇开发的VR游戏。当我们离开火石镇的时候,已是夕阳西下,古人曾经曰过:夕阳无限好,只是近黄昏。也许用这句话来形容当下的移动游戏行业还为时尚早,但是对于中小游戏创业团队来说,与其继续在渠道垄断门槛高筑竞争日趋激烈的移动游戏市场企望分一杯羹,不如早点考虑新的市场机会,就像另一位古人曰过的那样:山重水复疑无路,柳暗花明又一村。

 

文/ 刘大乐

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