巅峰对话创新漫谈:新一代移动游戏开发制作

中国(成都)数字娱乐节(DEF2015)于2015年11月19-21日在成都东郊记忆举办。这场中国西南地区规模以数字娱乐为核心的TED狂欢节,是由全球移动游戏联盟主办、成都市成华区人民政府、成都市博览局、成都传媒集团鼎力支持的一场真正的数字娱乐产业大融合的全民庆典!下面就一起来看看巅峰对话之创新漫谈吧!

主持人:Jakob Nilsson, CEO, Game Plus

Christina Li,内容及游戏商务总监,,Immersion

Tony Zander,产品研发VP,Vectr

Jurriaan van Teunenbroek, 产品总经理,Orange Games

巅峰对话创新漫谈:新一代移动游戏开发制作
Nilsson:我们是最后一个对话,感谢GMGC组织了这个非常的会议,邀请各位演嘉宾上台。感谢大家参加这个对话,首先我们要看一下新一代移动游戏的开发制作,大家简单介绍一下自己吧。

Christina Li:大家好,我是Christina Li,我在Immersion公司,在中国目前我主要是负责推广哪些技术、发展哪些游戏来服务中国的消费者。

Tony:我是Tony,来自Vectr,我们公司现在坐落于香港,从事技术方面的一些产品引发。

Jurriaan:我是Jurriaan,来自Orange Games,主要是做视频和游戏宣传业务。

Nilsson:我们有投资商的代表,也有手游开发商,也有技术的代表,我们这个组的构成还不错,我们看一下下一代移动游戏发展。你们认为我们下一代移动开发会不会变得更有趣?发展会不会更大?

Jurriaan:我们看到现在专业化的进程非常迅速,比如我们现在有了很核心化的发展,就是聚焦于整个移动发展方面,所以我认为有了更多的专业人才和技术,我们的要求也就越来越高,发展可能也会越来越专业。

Christina Li:我可能不是与开发商和发行商的角度来讲,但是我确实和中国的许多游戏人一起合作过,未来我们这个行业的产值会加倍,我们看到它在高速发展的过程当中。

Tony:过去一周我们访问了成都的几家游戏公司,我们从它们的想法当中看到了一点未来的趋势,就是关于VR,也就是虚拟现实游戏的开发。

Nilsson:我也很喜欢我们这个行业的各种变量,各种因素,这些因素如何融入游戏发展当中,如何保持我们游戏发展的节奏,包括VS的发展,我们面对这么多选择未来应该采取什么做法?

Christina Li:我主要从事高新技术产业以及移动内容方面的开发,我觉得各家开发商要做自己更擅长更熟悉的领域,大家也谈到了VR,可能关于它的硬件,关于内容方面还不是完全的成熟,但是它也属于一款高科技产品,所以我们希望通过VR来让游戏产业变得更好。

Jurriaan:从开发的角度来看,我们希望虚拟现实变得更加现实,下一步我们也希望它变得更加创意,现在很多虚拟现实产品没有投入市面,但是确实有很多创意点已经出来,我们也希望进入更多细分小型市场当中,当然这方面的成本也是非常高的。

Tony:我谈一下关于VR,可能我们未来会出现这样的趋势,比如多玩家的游戏,可能你戴着耳机就好像举着枪在玩游戏,这种非常虚拟化的现实体验对我来说真的很刺激,我也希望能看到这种技术趋势能发展下去。

Nilsson:我们讨论的就是关于这个领域成熟度的问题,可能它还不够成熟,我们目前还要继续进行下一步开发。

Jurriaan:是的,现在这个可能还并不是覆盖特别广泛,因为它还不是特别的成熟,其实我们所讲的可能不是一个已经成熟了的行业,而是一个还在摇篮中的行业,所以我们想要去进一步拓展这样的市场,这也是我们所期待的。很多人可能说不想在房间里戴着耳机玩游戏,可能我想拿着电话和对手玩家一起玩游戏,体验更真实的感觉,这可能会更加有趣,更吸引我们的玩家。

Tony:大家知道小米有这样一款产品,有这样的耳机实现这样的效果,价格不高,大概10美元。

Christina Li:我们知道很多公司面临着瓶颈和困难,比如视觉设计上,音效设计上,我们也希望在这方面他们能够利用更多的高新技术,我们就是要关注市场的趋势来为他们提供这样的技术服务。

Nilsson:再问您一个问题,当开发商想要使用您技术的时候您是怎样做出反馈的呢?他们能从您的渠道中获得什么新的类型的玩家呢?

Christina Li:这是一个很有意思的问题,因为每次我跟中国手游行业进行探讨的时候,他们总是问我说你的技术非常有趣,但是你能我带来更多的宣传价值和收入吗?我觉得他们问的问题不太对,你们应该问我们是可以带来更好的用户体验和产品,我觉得中国实在太过专注于赚钱这个事情了,所有的游戏公司要想长足发展必须要关注游戏本身,必须要提升游戏质量,这是我们所关注的。我们跟中国的一家企业在合作,他们正在使用我们的技术,我们这些技术确实能够帮助KPI,帮助他们留存用户。谢谢。

Nilsson:另外一个话题很有意思,我们未来有很多机会,但是人们应该如何创造出这些游戏,我们如何吸引人才,如何让这些人加入游戏公司中?

Tony:我们公司是从大学开始培养人才的,我自己就是在一个大学教书,我会给他们做一些演讲,然后给他们讲一下我自己大学以后的职业生涯,然后给他们做一些指导,然后我希望能够鼓舞这些年轻人。

Jurriaan:我们也开始在培养自己的学生,编程这个事情确实能赚很多钱,但是年轻人并不愿意做这些事情,所以我们有时候不知道学生们的关注点是不是正确,我们已经开始逐步把这些编程或者开发推广到大学中,我们是一个开发公司,我们会和很多学校进行合作,我们可能甚至不是在大学的层面,甚至是更低层面的学校,我们跟它们合作。但是确实是需要很多的时间和很多经历培养我们的人才,但是确实是很有回报,因为你可以挖掘很多人才,帮助他们发掘他们的潜力,培养自己所需要的人才,否则你就很难获得人才,对公司来说我们这样做是非常有必要的,这个成本不低,可能非常高,但是确实是值得的。

Tony:我自己也是Jurriaan的粉丝,也希望能帮助你们更好。

Nilsson:你们会听到合作的公司抱怨越来越难吸引人才吗?

Christina Li:确实是,因为中国公司可能游戏人才工资不是很高,游戏公司回报不高,可能会有很多压力,我和中国很多开发商合作过,他们说如果你们看中国的数据,如果看哪个行业有最长的工作时间,看到就是游戏行业,工作压力非常大。另外我觉得游戏行业真的需要激情,很多年轻人喜欢玩手游,我们要鼓励年轻人加入游戏制作大军的氛围。

Jurriaan:你觉得中国的宣传成本更高,你觉得中国的发展趋势在未来会出现改变?会不会成本降低,会有更多的人才出现?在中国市场上会怎样?

Christina Li:你是说开发商吗?在我看来过去几年手游非常快取得了发展,所以我觉得很多年轻人现在会加入手游行业中,但是现在压力比较大,收入也不是很高,所以我觉得这些公司必须要关注员工福利,留存他们的员工,所以公司不要太关注利润,但是要保证员工的福利。

Tony:我看到现在研发商很多,但是好的开发商确实非常少,游戏是否成功是取决于这些好的开发商的。

Nilsson:我们已经讲了这些小的工作室,那你们觉得这些小工作室是否会成长为大企业呢?如果你们看下一代游戏开发,这些小开发商如何在全球市场和大公司竞争呢?

Tony:我们已经提到过,就是现在这个市场越来越专业了,游戏团队也越来越大,我觉得这些团队永远都是会有机会做一些比较小的游戏,但是他们的竞争力也会非常高,但是这还是比较困难,我觉得市场比较困难。

Jurriaan:我同意你的观点,大概在15年前做游戏还是比较容易的,一个团队只要一两个人就可以做出来,但是现在你还是需要取决于你想做什么游戏,取决于你的队友是怎样的人,但是大部分的公司没有办法取得成功,失败的总是多数,所以你们总是需要打造一个非常强有力的队伍,并不是所有公司都需要非常大的开发团队,只要队伍中的人有足够的能力就可以了。而且单机游戏也有这样发展的历程,所以我希望人才可以留在这个领域,然后会有越来越多的具有竞争力的这些小的开发团队出现,然后给我们提供非常精品的游戏。当然我们可能会见到很多的失败的团队,但是每年会有非常多的新团队出现,他们也会慢慢壮大。

Christina Li:我觉得现在市场竞争非常强烈,如果我们看一下中国的应用商店的Top10,我们会看到腾讯游戏占了30%,大多数都是被大的团队占据,而一些小的公司只是竞争其中一两个名额,但是我觉得独立开发商还是有市场的。我现在看到一些研究报告,也看到一些大公司想要取得成功,他们也会吸引一些小的团队,所以我觉得这个社交平台对独立的运作商来说也是非常好的平台,我觉得社交媒体也可以提供一个公平的平台。

Jurriaan:现在渠道非常重要,但是我们需要慢慢进行壮大,不是一蹴而就的。

Tony:我觉得现在这个市场还是有可以开发的空间,我觉得现在可能一个小团队只有10个人,他们确实在过去几十天取得了上亿的收入,我听过这样的故事,所以我觉得这个市场还是挺大的,只要坚持就好了

Nilsson:我们已经讲了未来发展的趋势,未来可以使用的科技,可以开发的手游,我们也讨论了现在吸引人才的一些难度。也讲了小的开发商在市场如何生存,我们现在谈一下如何吸引用户。确实是很容易做到这一点的,尤其是我们现在有很多这样的大公司,比如Super Cell有一些宣传策略,你们是怎么跟他们竞争的呢?

Jurriaan:这确实对我们来说也不容易,而且费用也比较高,我们吸引客户的话会要很高的成本,所以我们不会在这方面做过多的预算,我们希望能够提供更多的游戏,比如围绕扑克牌游戏我们开发一些小游戏,通过不同渠道吸引客户到我们的APP中,我们开发这个系统确实非常经济而且很有效。我们可以和其他手游开发商合作,如果他们有1千个用户,我们有1千个用户,我们之间可以相互合作增加彼此的用户量,未来发展是乐观的。

Tony:如果我们和其他游戏开发商合作,比如通过模特、明星代言也可以扩大我们的粉丝数量,这个策略也是不错的。

Christina Li:中国市场,一些中小厂商已经联系IP做一些电视秀或者是游戏,我觉得这也是非常创新的方式。

Nilsson:我看到韩国把电视节目做成游戏,这也是一个发展方向。

Christina Li:确实,今年DEF的话题就是我们如何更好利用IP开发更好的游戏,确实我们需要关注内容本身,我们需要关注好的IP好的内容,然后来提升游戏质量,否则我们吸引到客户也会失去客户。

Tony:这对于小的开发商来讲也很重要,他们能吸引日本的IP,然后进行改编。

Jurriaan:确实我们需要在这方面加强努力,我看到很多人在做游戏,但是他们没有成功过,虽然第一天能吸引很多客户,但是会很快失去客户,因为内容不够好。

Nilsson:所以说虽然手游现在是一个巨大的市场,但是也有很多非游戏玩家,他们都在使用手机,所以我们确实可以开发这个巨大的手机使用者和非手机使用者,让他们来玩游戏。

Christina Li:现在游戏总玩家在下降,但是玩了25年以上的玩家确实是在上升,所以我们可以看到,现在越来越多的老玩家他们在使用不同的移动平台,我们可以提升我们的游戏和玩法。

Jurriaan:这确实是很好的问题,不需要每个人使用手机都要玩我们的游戏,我们只要能够吸引住老玩家就可以了,这是跟社交平台有所关系的,我们开发游戏的时候我们需要仔细想一下不同的玩家群体,我们要思考一下,当然吸引不同的玩家也可以通过不同的媒体渠道来吸引玩家,这确实是非常有效的一种方式。但是我们要关注内容本身,我们要让内容吸引到某一个特定的团体,这样才能留存住玩家。有些手机用户没有玩过游戏,我们可以分析他们,然后可以针对他们开发出游戏,我们还是要关注内容本身。

Tony:在题材方面我们确实也要做很多改进和修正。

Christina Li:我们要看现存用户如何细分,很多开发商也在细分用户,从而提高这些玩家的参与度。

Nilsson:谢谢大家,我还有一个问题是如何处理新产品的开发呢?如何能够更好平衡开发团队之间的关系,如何让核心团队在这个过程当中进行更加顺利?你在这方面也有一些第一手的经验。

Jurriaan:首先你要专注重要的团队,因为游戏开发就落在他们身上,比如说扑克游戏,除了做这个,我们可能也是做其他游戏都没有成功,所以说我们还是继续做了扑克游戏,这是说明我们在这个游戏的团队上有一个非常好的机制,同时我们也在这个游戏的发行上进行了非常好的用户定位,比如说男女老少这样的团体,所以说有了这样的一些优势我们才能做得比较好。

Tony:在这方面你其实是可以保持一些比较好的做法,保持一些比较好的基调,就比如说像是《星球大战》这样的比较成功的游戏,《星球大战》的开发团队就保持着非常好的环境。

Nilsson:曾经有很大的游戏开发公司转向做了移动游戏,他们也希望将现存的IP以及现存的授权合作伙伴能够打造得更好,在移动游戏方面你认为他们成功是取决于什么?一些大公司他们在这方面取得了成功。

Tony:是的,这些大公司做了一些特许经营,他们不断发展自己的核心IP,在这个市场上测试看哪些究竟是最好的,像这样的产品可能对于用户来说他们可以玩游戏,同时也可以在移动设备上做一些其他的工作,所以可能对于年轻人来说他们可以同时进行多项活动,并且可能同一个用户可以在手机上玩游戏,同时也可以上yuotobe看一些视频,这样的体验对他们是很好的。

Christina Li:我认为移动用户他们的行为各有不同,比如我们开发商想要将端游、页游、手游结合起来,他们将要了解用户对于移动游戏的期待是什么,他们上下班方式是什么,他们业余时间做什么,根据用户习惯开发更好的产品。

Jurriaan:这些开发商想要在移动领域打造自己的品牌,他们可能就要开发出自己产品的多个渠道,比如说产品的移动设备可以和蓝牙连接,让用户很方便玩这些游戏,使用它们的移动设备,并且让用户更好的接触到这个游戏的核心内容。所以我觉得,大家要做的事情就是让用户在所有平台上同时玩这些游戏,它们具有同样的内容和价值,但是可以在多平台上进行。

Nilsson:看来如果我们要放眼下一代移动游戏的开发制作的话,确实是充满着很多的机会,我们在未来肯定会面临多平台的建设。

Jurriaan:是的,我们要与各媒体适应,同时要提供一致性优良的品牌体验,更要根据每个平台和渠道制定特殊的服务,这是最重要的。

Tony:我认为最重要的就是让用户参与游戏体验当中,让他们在移动端也能体会到PC段游戏的畅快感。

Christina Li:我认为现在如果能让用户在手机游戏上玩这款游戏也能连接到PC上,连接到主机上玩游戏,这种用户体验会是更好的。

Jurriaan:是的,我认为现在这种阶段能创造出更多的游戏体验,比如你拿着手机在附近玩游戏,可能音量就要比电视或者是主机带给你的音量大,这种体验可能是不同的,所以我们也希望通过这种不同的平台提供不同的游戏体验。

Nilsson:就比如说我自己来说,我儿子今年18岁,他基本不看电视,他就很喜欢玩游戏,他喜欢做一些电竞游戏这样的事情,就是说如果我们现在要看一下移动游戏的发展,你认为PC游戏领域会不会缩减?

Tony:我认为我们现在在移动端上会看到其他人玩游戏的直播场景,我认为在PC上过去这种行为是非常流行,如果你问我的话我认为这种形式未来在移动端上也会更加流行。

Christina Li:我也与一些投资到电竞游戏的公司合作过,他们认为现在我们有了很多电竞游戏,有了很多这样的开发商,所以我认为他们也在向移动端转变,我认为这会是必然趋势。

Jurriaan:我认为基于各个国家可能情况有所不同,可能有的国家这种情况还不存在,比如在欧洲发展规模可能还不是很大,所以我认为可能到未来这种趋势会越来越向移动端所转变。我们现在确实是也与游戏业方面进行了越来越多的互动,但是我认为,比如我的团队来说非常年轻化,当然游戏的变革会非常迅速的展开,但是由于移动设备的普及到处都可以看到更多的屏幕,移动业的发展在未来十年当中当然会加速,越来越快,所以像我们这些从业者会越来越多转向移动端,这个现象对我们来说可能就是非常有趣的,尤其是我们这个年龄段的人来说,我们也会紧跟时代的步伐进行移动游戏行业的发展。

Tony:我认为现在我们确实有一个趋势,想要让孩子们从小就开始玩各种类型的游戏,开发商也将不同的游戏越来越多融入到一起,也就是将游戏玩家的体能方面与游戏真正的数码方面结合起来带给用户更加的体验。

Christina Li:我认为现在越来越多的顶级游戏商,他们现在并不是特别在乎钱,他们想要花更多的时间开发出高质量的游戏,我确实支持他们的这种做法,我也认为更多的独立游戏开发商不想要抄袭西方的做法,而是开发出自己的游戏。

Nilsson:我现在做一个总结,现在让大家为这些专家来鼓掌欢迎他们下台

主持人:根据议程,我们所有内容都已经结束了,我们在成都完成了这次盛会,感谢GMGC的主办,感谢所有的与会者,感谢成都市的人民对我们的支持,感谢所有的国际演讲嘉宾,感谢中国各个地区的演讲嘉宾,感谢所有的亲朋好友和所有的从业公司。之后我们在隔壁酒吧有一个派对,欢迎大家出席。我们有请威廉致闭幕辞。

威廉:尊敬的各位来宾,女士们、先生们,大家晚上好。

中国(成都)数字娱乐节圆满落幕,本届大会的成功举办离不开政府的支持、嘉宾的支持、媒体的支持以及行业从业者的大力支持。在此,我谨代表中国(成都)数字娱乐节主办方——全球移动游戏联盟,由衷的感谢大家,谢谢!

并借此机会诚邀大家参与我们明年3月7-9日在北京举办的第五届全球移动游戏大会——GMGC2016。今晚我们还为大家精心准备了两场活动,一场是成都舞台的音乐嘉年华,另一场是在迷你来福的party,大家可以步行前往。今夜无眠,让我们一起狂欢,谢谢大家!

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